¿Qué es el cloud gaming? Ventajas e inconvenientes

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El Cloud Gaming, también conocido como juego en la nube o juegos en streaming, es una tecnología que permite a los jugadores acceder y jugar videojuegos a través de Internet sin tener que descargar o instalar el título en la consola, PC o dispositivo móvil ni depender de las características del hardware para jugar. El juego se ejecuta en un servidor remoto en la nube.

El concepto de juego en la nube lleva desarrollándose ya varios años, pero ha ganado más atención y popularidad en la última década. Uno de los primeros servicios notables fue OnLive, lanzado en 2010, que permitía a los usuarios jugar juegos de alta gama a través de transmisión en la nube. Pero, en 2015, Sony compró la empresa para quedarse con sus patentes y la cerró por completo. Desde entonces, otros servicios como PlayStation Plus, GeForce Now, Xbox Cloud Gaming (anteriormente Project xCloud) y Google Stadia han seguido explorando y desarrollando los juegos en la nube.

  1. Xbox Cloud Gaming (anteriormente Project xCloud): Xbox Cloud Gaming es parte de Xbox Game Pass Ultimate, un servicio de suscripción que combina Xbox Live Gold con Xbox Game Pass. Permite a los suscriptores transmitir una amplia variedad de juegos desde los servidores de Microsoft directamente a sus dispositivos compatibles. Esta plataforma brinda a los usuarios la flexibilidad de jugar en sus teléfonos móviles, tabletas y PC sin necesidad de descargar los juegos.
  2. GeForce Now: Ofrecido por NVIDIA, GeForce Now permite a los usuarios transmitir juegos desde la nube a dispositivos compatibles, pero, diferencia de otros servicios, GeForce Now no proporciona una biblioteca de juegos propia, sino que a través de una suerte de “alquiler de PC”, ofrece a los usuarios acceder a juegos de su propia biblioteca utilizando el hardware alquilado a través de la nube.
    De esta manera se puede jugar a títulos como Cyberpunk o Baldur’s Gate 3 desde un Mac, PC con gráfica integrada o incluso un teléfono móvil.
  3. PlayStation Plus (anteriormente PlayStation Now) de Sony, es un servicio de suscripción que permite a los usuarios transmitir y descargar una amplia selección de juegos de la biblioteca de PlayStation. Con una combinación de títulos clásicos y lanzamientos recientes, todo fanánito o nostálgico del catálogo de Sony podrá disfrutar de muchos títulos en todo el ecosistema de la compañía: tanto en PC (con un mínimo de 2GB de RAM) como en PlayStation 4 y 5. Además de la transmisión, los usuarios tienen la opción de descargar juegos para jugar localmente en sus dispositivos. Y quien sabe si en un futuro próximo tendremos cloud gaming para PS5.

Estos servicios de Cloud Gaming están diseñados para proporcionar acceso instantáneo a una amplia variedad de juegos, eliminando la necesidad de poseer hardware de alto precio y permitiendo a los jugadores disfrutar de sus títulos favoritos en una variedad de dispositivos invirtiendo únicamente en una conexión a Internet sólida.

¿Cómo nace el Cloud Gaming?

Pensar que el fracaso de Dreamcast está ligado a la existencia de los boot CD es una idea que parece olvidar una serie de problemas económicos por los que pasaba Sega fruto de una competencia feroz por parte de Sony que mantenía abierta una herida desde 1998, además de un cambio de paradigma en la producción de videojuegos con una popularidad creciente de usuarios que prefería los títulos narrativos programados en exclusiva para las consolas frente a las conversiones de recreativas. Pero sí, es cierto, a principios de siglo se pirateaba, y mucho.

La llegada de la banda de internet ADSL en 1999 supuso un avance considerable en velocidad de bajada y subida (máximos de 9 Mbps/128kbps) frente a las conexiones telefónicas por módem a la Red, que alcanzaban entre 56 Kbps y 128 Kbps. El público empezaba a sentirse muy interesado por lo que estaba ocurriendo en su ocio favorito pero también abrumado por la cantidad de dinero que le requería poder disfrutar de todo aquello que su entorno siempre comentaba. Los lectores y grabadores de CD así como los soportes de grabación se abarataron debido a su demanda y las copias de los juegos comenzaron a correr ampliamente.

Si ya de por si el sistema de seguridad de Dreamcast resultó ser bastante endeble y rápidamente se encontró la manera de cargar CD-ROMs mediante los BootCD. Una vez que esto se pudo simplificar aún más (llegando a prescindir de este accesorio e incorporando el archivo de arranque en el mismo disco de juego), las descargas se dispararon propiciando que, junto a la suma de muchos otros factores, Sega se retirase del mercado del hardware asumiendo muchas pérdidas y dedicándose hasta día de hoy a desarrollar sus franquicias en las consolas de Sony, Nintendo y Microsoft.

De la misma manera en el PC ocurría algo similar, siendo en este aún más sencillo todo el proceso gracias a la mencionada ADSL. El cambio de siglo inspiró a muchos creativos en una explosión creativa que dejó obras que todo el mundo quería disfrutar. En el cine se estrenaron entre 1999 y 2000 películas como Fight Club, Matrix, Snatch, Requiem for a Dream…, en la música tuvimos “Kid A” de Radiohead, «Spirit They’re Gone, Spirit They’ve Vanished» de Animal Collective, “Lateralus” de Tool… En los videojuegos la cosa no se quedaba atrás con Tony Hawk, Baldur’s Gate 2, Los Sims o Diablo II.

Kazaa, eMule, News, Napster, varias interfaces que facilitaban la conexión entre usuarios para compartir los archivos de su PC comenzaron a aparecer instaladas en cada vez más hogares.

Como muchos software que vendrían después, en 1999, Napster, el precursor de los servicios de streaming, revolucionó la industria discográfica y de distribución al permitir a los usuarios compartir archivos de música de forma gratuita a través de su plataforma p2p, o “usuario a usuario” .

Sin embargo, en abril de 2000, Metallica descubrió que la canción «I Disappear» que habían escrito para la película Mission: Impossible 2 se filtró a través de un servidor al que los usuarios se conectaban a través de Napster, lo que llevó a la banda a presentar una demanda contra la plataforma.

La demanda, conocida como Metallica v.s. Napster, se resolvió en 2001, cuando un tribunal ordenó a Napster que dejara de facilitar la descarga no autorizada de archivos de música protegidos por derechos de autor. ¿Eran Napster realmente los culpables? Al final esto es como denunciar al inventor de la televisión porque se ha emitido un programa ilegal.

Este caso fue emblemático, marcando un hito en la relación entre la música y la era digital, y allanó el camino para el surgimiento de servicios de stream legales, transformando la forma en que se consume música en la actualidad.

Actualmente, lo que cuesta una membresía en cualquier plataforma de stream es inferior a lo que solíamos pagar por un solo álbum hace dos décadas. Esta transición refleja el cambio en el modelo de negocio de la industria musical hacia servicios de suscripción mensual que ofrecen acceso a bibliotecas vastas de música como Spotify o Apple Music.

Así como en la industria de la música o el cine la respuesta llegó rápidamente, en los videojuegos tendríamos los primeros experimentos unos años más tarde.

Ventajas e inconvenientes del Cloud Gaming

Entre sus ventajas más destacadas encontramos el precio en comparación a un PC de las mismas prestaciones, la compatibilidad y la retrocompatibilidad.

Se pueden alquilar equipos de precio elevado por mucho menos al mes, pudiendo cancelar el servicio de suscripción cuando se desee además de disfrutar de actualizaciones de hardware a un ritmo cercano al de los lanzamientos en el mercado físico. Un equipo de Xbox Cloud Gaming con una RTX 4080 tiene un servicio de suscripción de 218€ al año, teniendo en cuenta que solamente la tarjeta gráfica cuesta entre 1300 y 1700€, la comparativa sale bastante a favor.

En el caso de las plataformas de compañías originalmente de consola, permite a los usuarios de PC jugar títulos que antes sin la máquina de Sony o Microsoft no podía. Incluso videojuegos de consolas retro como PlayStation 2 y 3.

Los juegos en la nube sólo requieren espacio de la nube, no en nuestras estanterías.

Algunos servicios se pueden utilizar también en un dispositivo móvil iPhone o Android como en una tablet o iPad, además de poder conectar un mando para jugar con más comodidad.

En cuanto a sus desventajas, la calidad de transferencia, la persistencia y el tiempo de uso los ponen en un cuadro dudoso.

Calidad de algunos servicios. PlayStation Plus tiene una calidad de transferencia de datos de stream algo más baja que otros servicios, siguen siendo 720p o 1080p pero sus píxeles son ligeramente más claros y visibles en las zonas oscuras, los diseños tienen pequeños bordes de sierra y el color tiene una saturación menor en comparación al mismo título corriendo de manera física o desde el disco duro de la consola.

Dependes de que el servicio funcione, no sabemos lo que puede pasar en un futuro.

Algunos servicios están limitados a horas de uso por día. En el caso de Geforce Now Ultimate permite jugar hasta un máximo de 8h al día. Esto puede ser suficiente para muchos usuarios pero escaso para aquellos cuyo trabajo dependa de estar conectado más tiempo.

Ha llegado para quedarse

De la misma manera que Netflix o Amazon Prime son nuestros servicios de suscripción de cabecera para disfrutar de películas o series, así como Spotify o Apple Music hacen lo propio con la música, el Cloud Gaming quiere hacerse un hueco con los videojuegos.

Es fácil: un servicio de alquiler que te ofrece un catálogo inmenso de títulos o acceso a un PC de gama alta por un precio mensual mucho más reducido que el precio total de los productos en físico o de compra digital. Por otro lado los videojuegos nunca serán nuestros, pero tampoco lo son las películas de HBO o lo fue el Metal Gear Solid de PSX que alquilamos en el 2000. La calidad de imagen en algunos aún tiene margen de mejora y el catálogo en otros puede ser más amplio.

El largo trayecto que han tenido que recorrer las productoras y distribuidoras con las plataformas digitales, desde aquellos primitivos inventos de principios de siglo para compartir a través de la red p2p grandes archivos, hasta hoy intentando ofrecer de manera digital un consenso entre precio, calidad y cantidad de manera legal, nos hace ver que aún queda camino por delante para mejorar en prestaciones y sobre todo ofrecer mejoras en innovación.

(Pccomponentes.com)

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